October 12, 2010

爆漫review(episode2)

本來以為TV動畫版會是一輯只求不會破壞原作印象的移植式作品,但從第二的內容來判斷,動畫版會以勵志劇的方式來處理吧。

雖然原則上”爆漫”也是一部包含勵志題材的漫畫,但與小畑健過去的漫畫一樣,小畑健的作品內容過於偏重”挑戰”、”掙扎”這等選材。”立志”在少年漫畫中作為一種題材的位置比較曖昧:因為雖然立志在成長過程中非常重要,但用畫面去描寫立志階段的遭遇和心路歷程時容易使節奏放慢;這對於儘快看到讀者迴響的作者而言並非吸引的題材。

爆漫第二話用了整整一集來交待主角”最高”由跟女主角約定之後到得到家人許可的階段,與原作較快地過渡到下一個情節的做法不同。片集中加入了若干個與原作處理手法不同的場面(例如向工作室飛奔時),協助觀眾的心理能與主角剛能確立志向的心情同調,這樣一來,這片集作為勵志劇的姿勢就算確定了吧。

廷伸閱讀: 小畑健的弱點?

也許就有期望,所以要求也比較嚴苛吧。區區一直認為小畑健的漫畫既走不了少年王道的戰鬥冒險路線,要作為足以傳世的傑作又欠缺了什麼。(即使是空前成功的”死亡筆記”也是)

小畑健的作品忽略了勵志元素的內涵。

作為一個以少年雜誌為主要舞台的漫畫家,作品中當然包含立志和奮鬥的題材。但無論舊如”力人傳說”以至於眼前的”爆漫”,都太偏重”遭遇”或”競爭”,彷彿是對連載氣勢太過在意而犧牲了描寫心境的機會。

關於心境描表現的不濟,可以”棋靈王”為例。”棋靈王”是加入奇幻元素的比較典型的體育題材(雖然是比較不要求體能的),本應該有很多刻劃人物感受的場合。不過作者重視的,是人物的”心理”,即人物的思考活動,而非感受。所以故事中次要人物的遭遇,往往給人”某甲已被淘汰~”一樣蒼白的效果,對於主角光仔意識到自己意向的過程未有起到襯托的作用。

勵志內容在少年漫畫中的位置並非只為引進正面的價值觀;勵志內容可以為少年漫畫的主角內建一個”信念”的內涵,使角色即使經歷造型或處境的重大改變,仍能保持人格的一貫性,讀者也才能保持長時間的代入感。

這是連區區已經敬而遠之的”海賊王”都做得到的地方,卻是小畑健漫畫未能完善之處。

(文中原日文名待補)

Comments (View)
October 1, 2009
2Channel:夏季動畫成績排名
via www.sankakucomplex.com

2Channel:夏季動畫成績排名

via www.sankakucomplex.com

Comments (View)
August 28, 2009

關於「Z高達/Z鋼彈」的幾句閒話

其實TV動畫的製作受到整個商業運作體制的影響,「作者性」受到很大限制,講「評價」也許太言重了,説「感想」或者比較好吧。

日本動畫在高達以前,雖然不乏充滿人文精神/文化意識的作品,但基本上是作為童話或寓言的載體,記敘冒險譚、提供娛樂和表現某種觀念。高達所起的劃時作用之一,是透過加入大量傾向寫實的情景和元素,引起了社會的討論,使動畫作品在觀賞之外具有作為「論述(discourse)」或思想多向交流的實際作用。

「Z高達/Z鋼」延續這種路線,並在主題上繼續發展。「初鋼」講的是一群小孩如何在戰爭中求生存,「Z鋼」則講了一個少年闖入了成年人世界遭遇到的磨難。

雖然也有重現「初鋼/高達(0079)」的情節,但「Z鋼」的描寫重點在成年人,主角「卡蜜兒/加美尤」除了歷險之外,他扮演的是一個觀察者的角色。例如初期的加美尤父母虛妄的關係,布拉度和古華多羅(クワトロ/馬沙)等的男性形像,愛瑪(エマ)和妮歌對生存方式的不同追尋,尊尼的挫折和他所邂逅女性的獻命都是觀眾透過主角的視點所看見的成年人世界。另一方面,布拉度又扮演觀眾的化身,成為加美尤的觀察者。

「初鋼」的故事雖然驚濤駭浪,但始終能渡盡劫波,還有一份盼望。在「Z鋼」,主要人物卻凋零殆盡,講出了在時代的簸弄下,人們身不由已的命運。這種命運的不由人,在劇中以「永遠的Four/科」為最大的註腳,她和加美尤的愛情故事,提示了幸福浪漫終究是一夜夢幻。在時代的激盪中,加美尤的父母、泰坦斯統帥謝米托夫甚至斯洛哥的未路,訴說了成年人為了自身的執迷,而自陷於萬劫不復的境地。

「Z鋼」的人設和製作其實已經是一時之選,永野護的機設也使高達史上少了一個可能出現的遺憾,因為自永野護以後,我們已經很少機會再在主流動畫看到這到這位奇才風格強烈的機械設定。而且「Z鋼」的機設陣容更是動畫史上少有的鼎盛。

「Z鋼」未必是人人稱誦的完美之作,但講作者性、完成度,非常值得一看。

註:原為我在方墨茶室討論區中所發表的討論回覆内容,經加筆後轉載於此。

August 14, 2009
《化物語》閒話-「荒謬的世故·設計·符號·後設~等等」
西尾維新《化物語》的原著我沒有讀過,但以動畫版來講,我覺得這是一部能跳脫一般動畫製作形式的窠臼的作品。《化物語》的題材雖然是神妖志怪,但這是内容充滿符號把戲及蘊含著若干後設元素,主題雖然並非十分深奧,但卻頗堪嘴嚼玩味。
雖然名曰《化物語》,但所謂「化物」往往只作為情節的緣起和歸結,當代人的行為和精神面貌,才是作者的「陳列」對象。
將「處男」當成貶義辭來抵毀平輩,將「處女」視為不利的立場,是我們這年頭的少年少女呢。「恐嚇」、「起底」成為了沒有大不了的生存技能,生活在近乎兇惡的自我意識過剩和被害妄想中,整天想著我們的同學/同事/同性/同居剛剛又做了什麼對自己不公平罪該萬死的事,是現在人們的每天的例行公事。我們的生活充滿了「權利」和「選擇」,尤其是由別人*選擇*過的「選擇」,簡直「自由」到不亦樂乎。幫助別人不求回報會不會太讓別人煩惱?
日本可説是「泛神論大國」,其文化有一種將妖怪視為是人心思念的化身的命題(誤)。但若果妖怪是人類因為自身的妄執怨念而變化成,那我們現代其實在某種意義上已經是「化物」呢…劇中人雖然各有光怪陸離的行為和境遇,但冷靜地觀察他們的言行思想,會發現其實正在我們身邊每日上演。活在性騷擾和性騷擾指摘的惶恐之中,就算「不賣」也怕「賣不了多少」呢…我們拚命抓著名為「世故(sophisticated)」的救生圈,結果被帶到現在這個冷酷異境。這樣的生存之道究竟是為了什麼?最可怕的是這沒有人可以拿出一個可以給其他人的答案,唯有拚命過著將其他人當傻瓜的日子。反正世界就是不缺「王迪詩」和她是fans。
其實香港人網民樂此不疲的「河蟹」批判,講的其實就是官家「有中國特色的世故式樣」,但反「河蟹」又何嘗不是另一種「世故」的迷思?「反正大家黐線,不妨迷個上癮」「我係無腦,唔好搞我」鍊成了後Y世代的生存之道。但創作者並非要討論,作為這困局中的一份子,大概創作者自知沒有這立場。創作者只有造一塊鏡,還有在事件的結尾,細聲問大家還記不記得童話寓言教了什麼(記不起就算了吧)。
《化物語》的表現手法,充滿了符號的運用和對符號的後設題材。《化物語》的内容,重點不在於故事情節的走向,而是情節中出現的符號。例如在「八九寺真宵」直到最尾揭發是妖怪之前,「真宵」一直是「小學生」的符號,妖怪情節只是帶動人物和進展的把戲,就像「戰場原」是高中女生」的符號一樣。另一方面,《化物語》將大量運用了圖形和文字等「符碼」,這是因為創作者覺得我們這個虛無主義的現實,是源於人們在紫醉金迷的符號世界中迷失嗎?而生活中的符號和符碼,就是現代人無所避處的「咒」?
不過無論如何,《化物語》加入這些具有命題性的設計,我覺得對日本動畫來說是一件好事。動畫或者電視遊戲已經不能像上世紀一樣,只靠著依附在「兒童或青少年消費品」的市場來生存。ACG已經成熟到了一個必須面對全社會的考核,以了解ACG是否可以擔當日後的重要文化載體的任務,否則走向沒落。所以的確需要能體現人們在精神方面探求的動畫,而比起成就,我們最需要看到的這樣的嘗試。
-閻魔彌勒

《化物語》閒話-「荒謬的世故·設計·符號·後設~等等」

西尾維新《化物語》的原著我沒有讀過,但以動畫版來講,我覺得這是一部能跳脫一般動畫製作形式的窠臼的作品。《化物語》的題材雖然是神妖志怪,但這是内容充滿符號把戲及蘊含著若干後設元素,主題雖然並非十分深奧,但卻頗堪嘴嚼玩味。

雖然名曰《化物語》,但所謂「化物」往往只作為情節的緣起和歸結,當代人的行為和精神面貌,才是作者的「陳列」對象。

將「處男」當成貶義辭來抵毀平輩,將「處女」視為不利的立場,是我們這年頭的少年少女呢。「恐嚇」、「起底」成為了沒有大不了的生存技能,生活在近乎兇惡的自我意識過剩和被害妄想中,整天想著我們的同學/同事/同性/同居剛剛又做了什麼對自己不公平罪該萬死的事,是現在人們的每天的例行公事。我們的生活充滿了「權利」和「選擇」,尤其是由別人*選擇*過的「選擇」,簡直「自由」到不亦樂乎。幫助別人不求回報會不會太讓別人煩惱?

日本可説是「泛神論大國」,其文化有一種將妖怪視為是人心思念的化身的命題(誤)。但若果妖怪是人類因為自身的妄執怨念而變化成,那我們現代其實在某種意義上已經是「化物」呢…劇中人雖然各有光怪陸離的行為和境遇,但冷靜地觀察他們的言行思想,會發現其實正在我們身邊每日上演。活在性騷擾和性騷擾指摘的惶恐之中,就算「不賣」也怕「賣不了多少」呢…我們拚命抓著名為「世故(sophisticated)」的救生圈,結果被帶到現在這個冷酷異境。這樣的生存之道究竟是為了什麼?最可怕的是這沒有人可以拿出一個可以給其他人的答案,唯有拚命過著將其他人當傻瓜的日子。反正世界就是不缺「王迪詩」和她是fans。

其實香港人網民樂此不疲的「河蟹」批判,講的其實就是官家「有中國特色的世故式樣」,但反「河蟹」又何嘗不是另一種「世故」的迷思?「反正大家黐線,不妨迷個上癮」「我係無腦,唔好搞我」鍊成了後Y世代的生存之道。但創作者並非要討論,作為這困局中的一份子,大概創作者自知沒有這立場。創作者只有造一塊鏡,還有在事件的結尾,細聲問大家還記不記得童話寓言教了什麼(記不起就算了吧)。

《化物語》的表現手法,充滿了符號的運用和對符號的後設題材。《化物語》的内容,重點不在於故事情節的走向,而是情節中出現的符號。例如在「八九寺真宵」直到最尾揭發是妖怪之前,「真宵」一直是「小學生」的符號,妖怪情節只是帶動人物和進展的把戲,就像「戰場原」是高中女生」的符號一樣。另一方面,《化物語》將大量運用了圖形和文字等「符碼」,這是因為創作者覺得我們這個虛無主義的現實,是源於人們在紫醉金迷的符號世界中迷失嗎?而生活中的符號和符碼,就是現代人無所避處的「咒」?

不過無論如何,《化物語》加入這些具有命題性的設計,我覺得對日本動畫來說是一件好事。動畫或者電視遊戲已經不能像上世紀一樣,只靠著依附在「兒童或青少年消費品」的市場來生存。ACG已經成熟到了一個必須面對全社會的考核,以了解ACG是否可以擔當日後的重要文化載體的任務,否則走向沒落。所以的確需要能體現人們在精神方面探求的動畫,而比起成就,我們最需要看到的這樣的嘗試。

-閻魔彌勒

August 10, 2009
アイアンマン コスチューム-挪威強者自家製「IRONMAN」COSTUME

アイアンマン コスチューム-挪威強者自家製「IRONMAN」COSTUME